遊戲美術人員  軟體業/遊戲軟體研發/美術部 | jobjob

年度工作目標
   黃色   美感(30%)
橘色   創意(30%)
紅色   溝通(20%)
綠色   工作排程規劃(20%)

在目前玩家所能接觸到的所有遊戲平台上,如PC單機、網頁、手機、平板、大型機台、遊戲主機(ex:PS4、Xbox、wii)等,遊戲所呈現畫面的相關設計工作基本上都是屬於遊戲美術人員的職能覆蓋範圍。只要是想讓玩家看到的部分,包括從開始的遊戲世界觀設計,到整體的風格,都是由遊戲美術人員負責設計。一款全新的遊戲,是由遊戲企劃將擬想的世界用文字描述出來,美術做的工作就是將這個由文字組成的故事,轉換成一個具體的圖像,讓玩家能夠直觀的"看到"。

遊戲美術可大致分成: 2D(3D)角色美術、2D(3D)場景美術、介面美術等。當然也可能根據不同公司的製程而有更細的分類, 例如: 3D動態美術、3D特效美術,此外還有一種比較特殊的職稱,介於美術與程式之間俗稱TA,一般稱做技術美術,主要是在美術與程式之間擔任類似橋梁的角色,需要同時擁有美術與程式的觀念和技能。

一般來說,角色美術顧名思義就是專職設計遊戲中從NPC到玩家操作的角色,各種怪物BOSS等等都是角色美術的設計範圍。2D角色的工作內容包括:人物造型設定、角色所使用的武器設定、服飾設定、原畫繪製、貼圖繪製(有的公司會分類到3D美術的職能中)。而場景美術是負責遊戲建築、背景、場景上的裝飾物件的設計等。至於介面美術則是負責遊戲中玩家操作中所有開啟的視窗、功能列表、圖標的設計規劃與繪製。

職場

績效評核

美感(30%):美感是美術工作最重要的評審條件,因為其將影響整體作品的品質。

創意(30%):美術需要源源不絕的創意,因為幾乎所有的設計都是從無開始,企劃頂多會給一個大致的參考方向。

溝通(20%):跟同事間的溝通非常重要,比如跟企劃討論時若無法理解對方的意思,在執行力上就會大打折扣。

工作排程規劃(20%):要能掌握自身的工作效率,如果常常出現工作延宕,會拖累後續工作的進行,影響同事間的合作效能。

日常工時分佈
   黃色   與企劃討論設計方向(40%)
橘色   與3D人員討論模型或動態的設計需求(30%)
紅色   美術人員互相討論設定風格是否統一(20%)
綠色   與程式人員討論彼此配合方式,或是否有更高效的製作流程(10%)

日常工作

與企劃討論設計方向(40%)

與3D人員討論模型或動態的設計需求(30%)

美術人員互相討論設定風格是否統一(20%)

與程式人員討論彼此配合方式,或是否有更高效的製作流程(10%)

崗位關係

上級:遊戲美術的上級通常稱做美術總監,比較大型的公司還會有美術指導。美術總監通常是負責遊戲項目的整體風格定案,確保遊戲的整體美感是一致的。而美術指導通常是由公司裡比較資深,繪圖技巧最好的美術人員擔任,負責指導一般美術人員工作上的技巧,屬於專精技術的職位。最高階的還有製作人,一般是企劃或美術人員都有可能擔任。製作人是負責整個專案的統籌企畫製作,規劃時程安排,是一個遊戲專案的靈魂,掌握整個專案的製作走向,以及研發目標,必須準確拿捏專案的製作時程,盡可能在上市時限內完成整個專案的製作。

同儕:一個新的遊戲專案大致的基本流程為:企劃提出初步的企劃案,確定世界觀 > 由美術總監根據企畫案中的描述繪製成一些發想的美術設定圖,有可能是遊戲中會出現的某個特殊種族,或是遊戲中的主要城市,這時候繪製的設定稿會變成之後遊戲製作上的參考或延伸來源 > 然後根據這些設定圖做遊戲風格的完善 > 遊戲風格確定後就是由企劃完成遊戲故事的主軸 > 一般美術人員根據企畫案中的描述設計各種造型場景設定 > 3D美術將2D的設計圖製作成3D的模型,並繪製貼圖後再製作動態,這些有動態的模型就可根據企畫的故事做出各種讓玩家體驗的表演(動畫)。所謂美術風格,大致可以根據目前市場需求分成寫實跟可愛等大項分類,再細分成美式日式韓式亦或是中國的武俠風格等類別。美術風格其實是一種比較主觀的概念,例如對是否可愛的看法,不同的人可能呈現不同意見,所以在統一風格上的溝通就顯得重要,彼此說的和想的是否一致要能完善表達出來,在遊戲製作前期,基本上很多時間都是用於溝通的工作,只有達成想法的一致才能做出統一風格的遊戲。至於要怎麼做溝通,說明時可以盡量多使用畫面參考資料來說明,比較能清楚表達自己的想法。討論的內容方向大致為以下三點:

用色:例如在討論時,可以說我希望色彩參考宮崎駿的配色,多使用中間色的搭配,或是迪士尼的鮮豔明快的色系等。

造型:是要真人比例的寫實風格例如巫師,或是日系的漫畫Q版風格。

材質(質感):寫實質感就要強調比如鎧甲的光澤,布袍的破損。另外,還有一些表現手法的風格,例如賽璐璐風格,手繪風格等。

總之,風格的分類很多,說法也很駁雜。在表達想法時盡量多搜尋圖片資料,且說明時若能說是以哪一部作品的風格作為參考基準,也許更能讓同事好理解。

部屬:一般來說普通的美術人員並不需要管理部屬,通常是總監轄下會有美術組長負責一般美術人員的工作排程安排。

任職要求

教育程度/經驗

普通美術高中職就能擔任。而且如果本身技術非常高端,能拿出超越一般的作品,遊戲美術基本上是不太重視學歷的。

特別知識和技能

最好要有素描基礎,電腦繪圖,平面設計基礎,3D軟體操作等等。目前常用的軟體:

必備:Photoshop、3dmax(通常建議至少要會一些基本操作)、BodyPaint、Maya(有些公司是使用這款3D軟體)

建議:zbrush、Illustrator、 After effects、flash

非必備:sai、painter

與職務相關的學校修課 ( 課程名稱 : 重要性5>4>3>2>1 )

素描(5)、插畫(4)、色彩學(5)、美術軟體操作(3)、創意思考(5)

職涯發展

薪資成長:新手美術起薪北部大約在25000元左右。2-3年的資深美術大約在28000-30000元。美術組長大約在35000-40000元。美術總監(指導)從40000-70000元。看公司規模而定,年終獎金通常是1-2個月,有的公司會配發績效獎金以及紅利獎金。

工作機會:一般美術的職涯晉階模式為資深美術>美術組長(主美)>美術統籌(美術指導)>美術總監>製作人。

轉職方向:平面設計師,動畫師,電影美術設定。