遊戲企劃  網路遊戲業/網遊公司/遊戲部門 | jobjob

年度工作目標
   黃色   劇情腳本、整體世界觀設定(50%)
橘色   角色、物品設定發想(20%)
紅色   活動設計(15%)
綠色   美術UI範本設定(5%)

一款遊戲的製作需倚賴著部門與部門之間在過程中持續的協調溝通與整備,遊戲企劃除了代表遊戲部門擔任部門間居中協調的角色之外,在事前會議時,更是擔任整個遊戲架構構思的主要人員。

為了讓遊戲具可玩性甚至商業性,遊戲企劃都身負極大的責任與壓力。因此,一款好遊戲的誕生背後總存在一個刻苦的企劃團隊。

職場

績效評核

劇情腳本、整體世界觀的設定(50%):針對故事本體架構,發想其他支線劇情的故事文本。衡量標準為內容、獨特性。

角色、物品設定發想(20%):遊戲前期、中期、後期都會需要增添一些人物、卡片、物件等等,需要對企劃組進行內部討論後再統籌交給美術組實踐。衡量標準為創新、獨特性。

活動設計(15%):避免遊戲狀態疲乏,每一個節慶、週末會需要安排各種活動刺激商城活絡。衡量標準為實際營收。

美術UI範本設定(5%):需要用Photoshop先做出UI雛型,之後交付美術組去做出成品。衡量標準為溝通、基礎美感。

各種數值設定(10%):經過討論後設定各種數值,如每次升級所需EXP為多少、每個等級之間的級距、卡片的各項能力平衡、招式打出來的傷害等。衡量標準為精準為整體性。

日常工時分佈
   黃色   遊戲Debug(90%)
橘色   每日定期 / 不定期進度匯報(10%)

日常工作

每日定時/不定時進度匯報(10%): 工作同仁與組長需不時針對案件回報自身的進度,確保能在預定的時日內將遊戲上架,以便開始營利。

遊戲Debug(90%): 即使作品上架仍會有Bug存在,為了避免玩家遊戲的流暢感降低,必須每天不停的針對不同的遊戲可能去測試Bug是否存在,當有玩家反應問題時,更有可能需要反覆測試後,再與程式端溝通,直到問題修復為止。遊戲Debug是一個看似沉悶卻十分重要的常態性的工作,所以平時只要一忙完手邊事情(如故事腳本撰寫、編碼設定、UI動畫設計等等)就會自動回到Debug的工作。

崗位關係

上級:企劃部門中企劃需要匯報的對象除了小組中的組長之外,如遇到較大決策時會需要直接對自己組別(大公司中會有眾多遊戲類別,對應各種不同組別)的主管做說明。對部門主管匯報的內容通常會是遊戲美術圖風格確認、故事劇本內容、UI風格等。

同儕:屬同一組別的一般依照年資做分級,具有相對不同的工作內容,但除了組長、部門主管之外皆算是同儕。平時彼此相互溝通並且回報各自工作進度與面臨的問題,通常使用公司內特定的通訊軟體交流意見,有必要時會需要與美術組、程式組聯絡,討論如ACG風格、各項數據設定等等事項。

下屬:沒有實際的下屬階級,但如果在公司工作一陣子後,若有新人報到則需要帶領著新人瞭解一些基礎工作的執行。

任職要求

教育程度/經驗

  • 學歷:不一定需要相關的學歷,因為此職缺不算是專精技能的職務,有一般大學學歷即可。
  • 經驗:如果能有製作遊戲(不分大小)的經驗、對遊戲企劃的職位多有加分。

特別知識和技能

  • 修圖軟體基本操作:Photoshop去背、合成、修圖。
  • Unity實務操作:參數設置(影響表現圖的位置與動畫)。
  • GIF 圖檔製作:企劃需先製作一個Demo的影像並提供給程式組的同仁以利其製作出相對應的表現方法。
  • 資料搜尋技能:通常會需透過網路或組內資料庫尋找對應的ACG,以提供給美術組繪製。
  • 基礎數理推理能力:工作需要設定人物血量、武器攻擊數字等等,因此需要具備基礎的數理推理能力。
  • 文字創作能力:遊戲的內容劇情會需要有文字敏感度以及編寫的能力。
  • 工作面臨CB(封閉測試)、OB(公開測試)時期會有經常性加班,因此工作需要有一定程度的熱情支撐。

職涯發展

薪資成長:依照公司大小會有不同,起始薪資約在22000~27000元,將來依照工作年資或晉升會對薪資進行調整,主管階級薪資上看六萬。(依照公司規則,可能會有加班費,所以薪資可能會再更高)。

未來發展:對此工作有興趣的人可以繼續鑽研遊戲企劃需要的各種技能並且深造語文部份(英、日),增加自己去其他公司或者繼續爭取更好職位的資本。目前手遊為主流的狀況還會持續一陣子,不斷朝著更有發展性的公司邁進會是個比較好的選擇。